JEUX D'ACTION

(c) KONAMI 1986

MSX2 - MSX2+ - BLUEMSX (Emulateur)

 

Réaliser par Metalgear2 (Philippe F.) - 51100 REIMS - (c) 2010

 

COMMANDES :

 

Touches

Fonctions

Touches fléché haut

Sauter où monter un escalier

Touches fléché bas

Se baisser où descendre un escalier

Touches fléché gauche

Marche vers la gauche

Touches fléché droite

Marche vers la droite

ESPACE

Tir avec l'arme en cours

F1

Pause

F2

Affiche la carte du niveau en cours. Il faut le parchemin en pocession.

Touche bas puis haut

Pour passer les passages secret (Niveau 12)

Touche haut puis bas

Utiliser le sablier

Touche haut puis droite

Lancer un flacon

 

LES ARMES :

Une chaîne.
Une épée.
Une hache.
Croix bleu, arme trés puissante comme un boomerang. A rattraper, sinon disparait.

Un bouclier rouge, réduit les attaques par 2.
Un bouclier orange, repousse les attaques ennemis.

 

LES CLEFS :

Petite clef orange, permet d'ouvrir les coffres bleus.
Clef blanche, ouvre les portes du niveau suivant.
Remplace 5 petites clefs orange.

 

LES CROIX :

Croix blanche, permet d'ouvrir la porte du niveau suivant.
Croix orange, fait disparaitre les ennemis à l'écran.

 

LES OBJETS :

Petit coeur, munitions.

Gros coeur, équivaut a 5 petits coeurs.

Boule bleu, rend invisible.

Petite boule rouge, restaure un peu la vitalitée.

Grosse boule rouge, restaure la vitalitée au maximun. Obtenu une fois le boss tuer.

Des ailes, permet de sauter plus haut.
Une bague, rend invincible.
Des bottes, permet de marcher plus vite.
Une bougie, permet de voir les murs a démolir.

Une bouteille de vie

Un flacon, utile pour tuer les ennemis en hauteur.

Un parchemin, pour voir le plan du niveau (Utilissable que 6 fois par F2).

Un sablier, fige tout à l'écran.

Un sac d'argent blanc, obtenir des points.

Un sac d'argent bleu, comme le blanc avec plus de points.

Bible rouge, augmente par deux le prix des objets que vend le mage.

Bible blanche, Divise par deux  le prix des objets que vend le mage.

 

 

LES DIFFERENTS TABLEAU :

 

Tableau 1 Tableau 2 Tableau 3 Tableau 4 Tableau 5 Tableau 6 Tableau 7 Tableau 8 Tableau 9

 

Tableau 10 Tableau 11 Tableau 12 Tableau 13 Tableau 14 Tableau 15 Tableau 16 Tableau 17 Tableau 18

 

LES DIFFERENTS BOSS :

 

Fin du stage 3

Une chauve souris géante

Fin du stage 6

Une tête de méduse

Fin du stage 9

Des momies

 Fin du stage 12

Frankenstein

 Fin du stage 15

Un squelette fantôme

 

Fin du stage 18

DRACULA

INTRODUCTION :

Tout au long du jeu, j'ai volontairement remplacé les lampes murale par des objets. Ce sont des objets qui apparaissent une fois la lampes murales détruite et qui sont trés utile pour avancer dans le jeu. Les autres lampes murales restantes sont des coeurs.

Certain mur sont a détruirent. Ils donnent eux aussi des objets trés utiles pour avancer dans le jeu. Sur tous les plans , j'ai détruis les murs pour pouvoir mieux se repérer.

Le numéro du coffre qui est en rouge sur chaque plan, correspond au tableau que j'ai fais au début de chaque plan. Pour ouvrir ces coffres, il faut récuperer des petites clef de couleur orange.

Il existe des mages blancs,, qui se cachent souvent dans les murs a détruire. Récuperer le plus de coeurs possible pour pouvoir faire du troc.

 Dans certain tableaux, il faut faire attention avant de détruire un mur. Exemple dans le tableau numéro 2, si le mur est détruit pour récupérer les clefs, il est alors impossible d'ouvrir le coffre.

 

       

 

Si la bougie est récupérée, elle vous permez de voir qu'elle mur peut être détruit en étant encadré en blanc.

 

Pour pouvoir faire du troc avec un mage, lui tirer dessus plusieurs fois. Une fenêtre apparait et il propose un objet. Ne pas tirer trop longtemps dessus sinon il meurt.

PLAN DES TABLEAUX :

 

ENTREE DU CHATEAU

Avant d'entrée dans le chateau, il faut fouetté les 4 premiére flamme pour récupérer des coeurs. La cinquiéme flamme fournie une arme, une chaîne,.

 

 

 

TABLEAU 1

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un coeur

Coffre N° 2

Une aile d'oiseau

Coffre N° 3

Un bouclier rouge

Coffre N° 4

Une paire de botte

 

Objet vendu par un mage : Une epée, .

 

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TABLEAU 2

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un parchemin

Coffre N° 2

Une bible blanche

Coffre N° 3

Une paire de botte

Coffre N° 4

Un sablier

 

Objet vendu par un mage : Une bouteille de vitalitée, , un bouclier orange, , un flacon, .

 

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TABLEAU 3

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

 Un bouclier orange

Coffre N° 2

Un sablier

Coffre N° 3

Une bague

Coffre N° 4

 Croix orange

Coffre N° 5

Un bouclier rouge

 

Si la panthére noire, que j'ai nommé A est abattue, un sac bleu d'argent,, apparait.

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le premier boss, une chauve souris géante.

Objet vendu par un mage : Une croix bleu, .

 

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 TABLEAU 4

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

 Un parchemin

Coffre N° 2

Un sablier

Coffre N° 3

Une hache

Coffre N° 4

Une bible blanche

Coffre N° 5

Un bouclier rouge

 

Objet vendu par un mage : Un crochet, , une bouteille de vitalitée, .

 

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 TABLEAU 5

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une bague

Coffre N° 2

Un flacon

Coffre N° 3

Un sac d'argent

 

Les passerreles que j'ai entouré en jaune, sont des passerreles qui bougent horizantalements.

Objet vendu par un mage : Un sablier, .

 

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 TABLEAU 6

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une chaîne

Coffre N° 2

Une bague

 

Les piques que j'ai entouré en jaune, sont des piques qui bougent verticalement.

Le coffre numéro 2 est caché dans un mur a détruire.

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le deuxième boss, une tête de méduse.

Objet vendu par un mage : Une épée, , une bouteille de vitalitée, .

 

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 TABLEAU 7

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une bible rouge

Coffre N° 2

Un parchemin

Coffre N° 3

Un bouclier orange

Coffre N° 4

Une hache

 Coffre N° 5

Un bouclier rouge

 

Objet vendu par un mage : Une bougie, , un bouclier rouge, .

 

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 TABLEAU 8

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une bague

Coffre N° 2

Un crochet

Coffre N° 3

Un parchemin

Coffre N° 4

Un coeur

Coffre N° 5

Une épée

Coffre N° 6

Une paire de botte

 

Pour récuperer la clef blanche,, se laisser tomber où j'ai dessiné une fléche blanche. Faire pareil pour ouvrir la porte de sorti.

Objet vendu par un mage : Un bouclier orange, , un sablier, .

 

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 TABLEAU 9

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une bague

Coffre N° 2

Une bague

Coffre N° 3

Un coeur

Coffre N° 4

Une croix orange

Coffre N° 5

Une flacon

 

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le troixiéme boss, deux momies.

Objet vendu par un mage : Une croix bleu, .

 

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 TABLEAU 10

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une chaîne

Coffre N° 2

Une bible blanche

Coffre N° 3

Un sac d'argent

Coffre N° 4

Une hache

 

Les passerreles que j'ai entouré en jaune, sont des passerreles qui bougent horizantalement.

Objet vendu par un mage : Une canne, , un bouclier orange, .

 

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 TABLEAU 11

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un flacon

Coffre N° 2

Une bible blanche

Coffre N° 3

Un crochet

Coffre N° 4

Un crochet

Coffre N° 5

Une hache

Coffre N° 6

Une bible rouge

Coffre N° 7

Une croix orange

 

Objet vendu par un mage : Une bougie, , une bouteille de vitalitée, .

 

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 TABLEAU 12

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un crochet

Coffre N° 2

Une bible blanche

Coffre N° 3

Une croix orange

Coffre N° 4

Un parchemin

Coffre N° 5

Une boule bleu

 

Dans ce tableau, il existe des passages secrets. Chaque rond de couleur différente correspond à l'entrée et à la sortie.

Rappel : Pour passer un passage secret, il faut rester appuyer sur la touche bas et appuyer en même temp sur la touche haut.

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le quatriéme boss, Frankenstein.

Objet vendu par un mage : Une croix bleu, .

 

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 TABLEAU 13

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un parchemin

Coffre N° 2

Une hache

 

Passage du point A, en bas a droite, du point A, en haut a gauche.

Objet vendu par un mage : Une épée, , un sablier, , une canne, , un flacon, .

 

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 TABLEAU 14

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un parchemin

Coffre N° 2

Une boule rouge

Coffre N° 3

Une hache

Coffre N° 4

Un bouclier rouge

Coffre N° 5

Une bague

 

Objet vendu par un mage : Une bougie, .

 

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 TABLEAU 15

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Un parchemin

Coffre N° 2

Une bible blanche

Coffre N° 3

Un parchemin

Coffre N° 4

Un bouclier rouge

Coffre N° 5

Un sablier

Coffre N° 6

Un crochet

 

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le cinquième boss, un squelette fantôme.

Objet vendu par un mage : Une bouteille de vie, , une croix bleu, .

 

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 TABLEAU 16

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

 Une bague

Coffre N° 2

Une canne

Coffre N° 3

Un sablier

Coffre N° 4

 Une boule rouge

 

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 TABLEAU 17

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

 Un sablier

Coffre N° 2

 Un sac d'argent blanc

Coffre N° 3

Un bouclier rouge

Coffre N° 4

 Un parchemin

Coffre N° 5

 Une bible blanche

Coffre N° 6

Un croix bleu

Coffre N° 7

Un bouclier orange

Coffre N° 8

Une bague

Coffre N° 9

Des bottes

Coffre N° 10

Un coeur

Coffre N° 11

Une croix bleu

Coffre N° 12

Une canne

Coffre N° 13

Une croix orange

 

Objet vendu par un mage : Un flacon, , une épée, , un bouclier rouge, .

 

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 TABLEAU 18

Objet dans les coffres :

Coffre N° 1

Une canne

Coffre N° 2

Une boule bleu

Coffre N° 3

Une bague

Coffre N° 4

Une boule rouge

Coffre N° 5

Une paire de botte

Coffre N° 6

Un sac d'argent blanc

 

Une fois la grande porte de sortie passée, rendez vous avec le sixiéme et dernier boss, DRACULA !!!!

Objet vendu par un mage : Un épée, , une bouteille de vie, .

 

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