JEUX D'AVENTURE

(c) VICTOR - FUN FACTORY 1988

MSX2 - MSX2+ - BLUEMSX (Emulateur)

Réaliser par Metalgear2 (Philippe F.) - 51100 REIMS - (c) 2011

 

LES COMMANDES :

Touches Fonctions
Touches fléché haut Marche vers le haut
Touches fléché bas Marche vers le bas
Touches fléché gauche Marche vers la gauche
Touches fléché droite Marche vers la droite
ESPACE Tir + Utilise l'objet sélectionner
SHIFT Choisir un objet de la liste
F1 Chargement d'une partie

 

LES OBJETS :

ATTENTION : Vous ne pouvez porter qu'une gellule à la fois.

 

 Chargeur de munitions

 Gellules (Augmente la vitalitée)

 Talkie walkie ( Niveau 1 )

 Radio ( Niveau 1 )

 TNT ( Niveau 2 )

 Médicament ( Niveau 2 )

 

 Clef des égouts ( Niveau 3 )

 

 Clef du pont mobile ( Niveau 3 )

 

 Chalumeau ( Niveau 4 )

 

 Clef des cellules du niveau 5 ( Niveau 5 )

 

 Clef de l'armurerie ( Niveau 5 )

 

 Balle ( Niveau 5 )

 Bouteille de GIN ( Niveau 7 )

 Un médaillon ( Niveau 7 )

 Clef de la petite maison ( Niveau 7 )

 Lunette de nuit ( Niveau 8 )

 Clef du bateau ( Niveau 8 )

 Clef du réacteur ( Niveau 9 )

 Médaillon pour vaincre l'enfer ( Niveau 10 - Tour 2 )

 

AUTRES :

Barre d'énergie : HP est votre énergie et EN est l'énergie de votre ennemi.

                             Votre vitalité est le même principe que le jeu Metal Gear. Plus vous avancez dans le jeu en tuant des monstres, plus la vitalitée augnente.

 

 

Borne de sauvegarde : Placez vous devant pour sauvegarder. Pour quitter la borne sans sauvegarder, tapper sur SHIFT.

 

INTRODUCTION :

Tout commence dans une centrale nucléaire.

 

Tout se passe bien. Toutes les indications semblent être correct. Aucune défaillance. Soudain un probléme ...

 

Des terroristes prennent la centrale d'assaut ...

 

Vous incarnez Lila. Vous êtes là pour sauver le monde car un terroriste a prit d'assaut une central nucléaire qu'il veut détruire. Vous êtes reveillé en pleine nuit par la sonnerie du téléphone pour un breffing.

 

Le général Fisher réunit une équipe pour partir en mission. Le général explique qu'a 7 h 50 aujourd'hui, la centrale a été prise d'assaut par des terroriste.

 

Il montre une étrange créature qui a été découverte dans les égouts.

Soudain, la créature se libére.

Mais vous êtes là et vous tuez la créature.

 

Le Général explique que c'est pour celà qu'il envoi une équipe en mission. Il faut reprendre la centrale nucléaire entre nos mains.

 

NIVEAU 1 :

 Personnages du niveau 1 :

Général Fisher

Garde

 

Garde torse nu

Murphy

Phew

Habitant en costume

Habitant en jaune

 

Au début du jeu, parler 2 fois avec le général Fisher (L'homme dans le camion). Il donnera un talkie walkie, . Regarder dans la caisse jaune en sortant de ce camion, vous récuperez des gellules, . Parler aux deux gardes avant de traverser le pont et a Murphy aprés le pont. Vous apprenez que la voie du nord est barricadée, que personne n'est encore revenu de cette aventure et que les terroristes ont mis des explosifs partout sur l'île. Il faut récupérer une radio. Entrer dans la maison marquer d'un point jaune en bas et tuer le monstre a deux pattes. Prenez la porte suivante, en haut. Récupérer les gellules, , dans le coffre jaune et discuter avec Phew (L'homme en blanc) pour le libérer. Aller parler à l'habitant en costume, en bas, a droite pour récupérer la radio, . Dirigez-vous vers l'habitant en jaune, a gauche de la borne de sauvegarde. En passant a côté du camoin, un message apparait : Retournez à l'avant poste. Continuez votre progression vers l'habitant en jaune. Il expliquera que le passage du nord et du sud est bloqué. La seule façon de passer est par le bâtiment à côté du pont. Repartir vers le garde qui est torse nu et prendre le passage dans le bâtiment.

A l'intérieur du bâtiment, prendre les escaliers blanc, en haut, a gauche. N'oublier pas d'utilisser la borne pour sauvegardez votre progression.

Une fois en haut, tuer le monstre a deux pattes de la piéces en dessous. Dans la piéces à droite, dans le coffre jaune, il y a des gellules, . Dirigez-vous vers le monstre sans jambe pour le combattre. Une fois battu, la porte rouge s'ouvrira et vous récupérez de l'énergie. Dirigez-vous vers le deuxiéme escalier pour redescendre et tuer l'araignée. Passer la porte au dessus pour se retrouver derriére le bâtiment.

Direction le NIVEAU 2.

 

 

 

NIVEAU 2 :

Personnages du niveau 2 :

Docteur

Nancy

 

Carry

L'homme de l'entrepôt

Murphy

 

Entrer dans l'hopital et tuer le le mort vivant. Aller récuperer les gellules, , dans le coffre jaune en bas, a gauche. Monter les escaliers blanc a droite, puis allez parler au docteur en blanc, en haut, a gauche. C'est le docteur de l'hôpital. Il annonce qu'il faut aider Nancy. Rendez-vous dans la petite maison a gauche de l'hôpital pour discuter a Nancy. En entrant, tuer le monstre et la porte s'ouvrira. Parler a Nancy. En sortant de la maison, un message apparait : Ici Murphy, je suis dans la bibliothèque. Je suis avec Carry, elle a quelque chose d'important a vous dire. Aller à la bibliothèque. C'est le bâtiment au dessus de la petite maison. Dans la bibliothèque, il y a une borne de sauvegarde dans le jardin en haut, a gauche. Prendre les escaliers en haut, a droite. A l'étage, aller en bas, a droite pour discuter avec Carry (La personne de gauche). Puis discuter avec Murphy. Vous apprenez que la voie à l'ouest est barricadée et qu'il faut des explosifs. Sorter de la bibliothèque et rendez-vous à l'hôpital, au 1er étage, pour discuter avec Nancy, la femme a côté du docteur. Puis discuter avec le docteur. Dirigez-vous ensuite vers l'entrepôt, bâtiment marquer d'un point vert, puis discuter avec l'homme. Vous récupérez de la TNT, . Discuter une 2eme fois avec lui. Sortir de l'entrepôt et allez vous placer à l'endroit que j'ai entouré en rouge, en haut, a gauche. Utiliser la TNT et un passage s'ouvrira. Traverser la barriére. Se diriger vers la gauche. Un message apparait : Nous avons une femme malade ici. Elle a besoin de son médicament. Retourner à l'hôpital pour discuter avec le docteur. Vous apprenez que les medicaments sont au sous-sol de l'hopital. Descender les deux escaliers. Tuer le mort vivant. Approchez vous des étagères pour récupérer les médicaments, . Repartir vers le passage fait par la TNT. Discuter avec Carry et Murphy. Traverser le pont et tuer le monstre qui barre la route. Une fois battu, vous récupérez de l'energie et le passage a gauche est ouvert.

Direction le NIVEAU 3.

 

 

 

 

NIVEAU 3 :

Personnages du niveau 3 :

Doyle

Polloc

Gardien des égouts

Officier

Sayla

Alan

Le maire

Alex

 

Discuter avec Doyle (L'homme en vert) qui se trouve juste en dessous du bébut du tableau. Il est détective au ministère de l'intérieur. Vous apprenez que le Maire a été enlevé par des terroristes. Discuter ensuite avec Polloc (En dessous de Doyle). Il fait parti du SDPD et il explique qu'il y a des terroristes dans le coin. Aller discuter avec l'homme qui est dans le bâtiment jaune en bas, a droite. Aller discuter avec le gardien de la maison bleu. Vous apprenez encore une fois que le Maire a été enlevé par des terroristes mais que sa fille, Sayla, est toujours là, quelque part. Une fois la discution terminée, regarder bien comment se place le gardien. Entrer dans la maison. Dans le coffre jaune, vous récuperez des gellules, . Combatter l'homme en vert. Une fois le combat gagné, discuter avec lui en se plaçant devant lui. Vous apprenez qu'il est trop tard et que le Maire ...

Sorter de la maison. Le gardien a changer de position. En faite, il avait bloqué le passage pour aller derriére la maison. Discuter avec lui. Il demande où est Sayla. Aller derriére la maison par la gauche et placez vous sur l'échelle de l'égout. Vous vous retrouvez dans les égouts. Descender les escaliers et tuer le monstre aux tentacules. Puis avancer jusqu'a rencontrer Sayla. C'est la fille du maire. Ressortir des égouts et revenir devant la maison. Les détectives sont là. Discuter avec le gardien, avec Doyle et avec Polloc. Dirigez vous vers le bâtiment en haut, a gauche, c'est la mairie. Discuter avec Alan (L'homme en bleu), c'est l'assistant du Maire. Vous apprenez que le Maire est à l'intérieur, mais la mairie est bloquée. Retourner vers la maison bleu et discuter avec Sayla qui est sorti des égouts. Discuter avec Doyle et Polloc. Vous apprenez qu'il faut trouver un trou pour aller dans les égouts. Allez vous placer sur la plaque d'égout rouge, au millieu de la rue. La plaque bouge et fait apparaitre une échelle. Descender dans les égouts. La porte est fermée. Retourner discuter avec Alan à la mairie. Il vous dit qu'il faut une clef pour entré dans les égouts. Retourner vers le bâtiment jaune en bas, entrer et tuer le monstre. Sorter et rendez-vous à l'endroit que j'ai entouré en rouge en haut, a droite. Discuter avec l'homme qui est en faite le gardien des égouts. Vous apprenez qu'il a laissé la clef sur le meuble vert, chez lui. Aller chez lui (Bâtiment jaune en bas, a droite), placez vous devant le meuble vert, , pour récuperer la clef, . Retourner dans les égouts et passer la porte. Avancer et tuer le monstre rouge. Avancer et tuer le monstre a tentacules. Continuer a avancer vers le haut. Tuer le terroriste et monter les escaliers. Tuer le terroriste et utiliser la borne de sauvegarde en haut, a gauche,  si nécessaire. Continuer en montant les escaliers blanc. Tuer le terroriste et avancer jusqu'au bout du couloir, passer la porte. Un message apparait : Vous ne récupérerez jamais le maire. Combattre le terroriste qui garde la porte. Une fois battu, parler lui et il répondra ... Passer la porte qui c'est ouverte. Dans le coffre jaunes, il y a des gellules, . Repartir vers les escaliers et prendre les escaliers blancs. Tuer le terroriste. Dirrigez vous vers la porte du milieu et entrer. Tuer le monstre. Une fois tuer, la porte s'ouvre et vous récuperez de l'énergie. Passer la porte. Vous avez retrouvé le maire. Redescendre d'un étage et rendez vous dans la piéce jaune. Là, où se trouve le coffre jaune. Les deux détectives sont dans la piéce avec un terroriste. Discuter avec Doyle qui vous félicite de votre travail. Discuter avec Polloc. Vous apprenez que ce terroriste est le leader. C'est Alex, un terroriste trés célèbre. Discuter avec Alex. Vous apprenez qu'il a seulement enlevé le maire et qu'il n'est pas responsable de la prise de la centrale nucléaire. Retourner parler au maire, tout en haut. Vous apprenez que le pont mène au centre ville. Pour faire fonctionner le pont, il faut une clef, , que le maire donne. Il faut utiliser cette clef dans le poste. Sorter des égouts et Rendez-vous dans le bâtiment rouge qui est le poste de commande pour faire fonctionner le pont.

Attention : Faire le plein d'énergie car le monstre est juste à l'entrée.

Entrer et tuer le monstre rouge. Puis placez vous devant le petit carré jaune,  , sur le pupitre, pour baisser le pont. Sortir et prendre la direction du pont, a droite du poste de commande. Traverser le pont par la droite.

Direction le NIVEAU 4.

 

 

 

NIVEAU 4 :

Personnages du niveau 4 :

 

L'homme devant la barriére

 

 L'homme dans le coffre fort

 

 La femme dans le coffre fort 

 

Murphy

 

 Carry

 

 Cameron

 

 Harris

Weiss

 

Dirigez-vous vers le parking sous terrain. C'est le bâtiment avec la grosse flêche peint sur le sol. Entrer. Discuter avec la l'homme devant la barriére. Il vous dit que sa femme est à la banque. Direction la banque. Entrer et tuer le monstre. Il y a une borne de sauvegarde en haut, a droite. Approchez vous du coffre fort. Une voix se fait entendre : Au secours, nous sommes pris au piège dans le coffre-fort. Repartir discuter avec l'homme au sous-sol. Vous apprenez qu'il y a un chalumeau dans le bâtiment à côté de la piste d'atterrissage. Aller dans ce bâtiment et tuer le monstre. Regarder dans les coffres jaunes pour trouver des gellules,, et un chalumeau, . Retourner à la banque. Placez vous devant le coffre pour utiliser le chalumeau. La porte s'ouvre. Entrer. Discuter avec l'homme et la femme. Retourner discuter avec l'homme au sous-sol. Vous apprenez qu'il y a du monde sur le pont à l'ouest. Dirigez-vous vers le pont a l'ouest. Discuter avec Murphy et Carry. Murphy vous dit qu'il appellera dés que le capitaine arrivera. Repartir au sous-sol. Discuter avec la femme. Puis discuter avec l'homme. Vous apprenez qu'il y a une passage entre les voitures. Passer la barriére et dirigez vous vers le point jaune. Une voix se fait entrendre : C'est Murphy qui annonce qu'il faut se rendre au pont car le capitaine est arrivé. Repartir voir Murphy sur le pont. Un monstre barre le chemin. Tuer le et avancer sur le pont. Discuter avec le capitaine Cameron (L'homme au cheveux blond) qui dit qu'il faut continuer a se battre. Puis avec Harris a doite du capitaine, avec Weiss, a gauche du capitaine. Elle vous dit que les personnes qui ont prit la centrale électrique sont trés bien organisés. Discuter avec Murphy puis avec Carry. Discuter une nouvelle fois avec le capitaine qui dit qu'il faut absolument trouver le passage. Retourner discuter avec l'homme au sous-sol. Il vous répéte qu'il y a un passage entre les voitures. Il se trouve à l'endroit que j'ai entouré en rouge. Avant de passer le passage, aller sur le pont pour discuter avec Carry. Vous apprenez qu'une porte a étè ouverte et qu'il faut rassembler plus de données. Discuter avec le capitaine. Il devise le groupe en deux. Vous, Murphy et Carry pour trouver la porte, Harris et Weiss iront à la centrale électrique. Discuter avec Carry, avec Murphy puis avec Harris. Aller discuter avec l'homme dans la banque. Il explique qu 'il y a une sortie dans le parking, au nord et que pour l'ouvrir, il faut utilisé le panneau de contrôle sur le mur. Aller au parking, prendre le passage (Entourer en rouge) et tuer le monstre a gauche. Placez vous devant le panneau de contrôle du volet roulant pour l'ouvrir et entrer. Tuer tous les monstres. Une fois le dernier monstre tuer, vous récupérez de l'énergie. Attention : Faire le plein d'énergie avant de passer au niveau 5. Avancer jusqu'a la sortie.

Direction le NIVEAU 5.

 

 

 

NIVEAU 5 :

Personnages du niveau 5 :

 

 Doyle

 

 Polloc

 

 L'homme dans la prison

 

L'homme assis par terre

 

L'homme allongé par terre

 

 Finley

Alex

 

Pour commencer, il faut tuer le monstre en forme de chenille qui se ballade entre les bâtiments. Il est trés dur a tuer. Il faut lui tirer au milieu, dans la partie rouge. C'est pour cela qu'il fallait faire le plein d'énergie à la fin du niveau 4. Une fois le monstre battu, dirigez vous vers l'escalier en haut et entrer dans le bâtiment. Dans le coffre jaune a gauche, il y a des gellules, . Prendre les escaliers pour descendre au sous-sol. Traverser la premiére piéce. Vous vous retrouvez dans les cellules. Discuter avec Doyle (L'homme au coustume vert) et avec Polloc. Sortir de la piéces des cellules. Discuter avec l'homme. Vous apprenez que quelqu'un vous attends à l'extérieur. Ressortir du bâtiment et dirigez vous vers la porte jaune, tout en bas. Un homme est assit par terre. Discuter avec lui. Vous apprenez qu'une personne étrange vient de fuire dans ce bâtiment. La porte s'ouvre. Entrer. Dés que vous rentrez dans la 2émè piéce, une voix se fait entendre. La porte se referme derriére vous! Prendre les escaliers blancs. Tuer le terroriste en bas. Redescendre en bas par les escaliers. Tuer le terroriste. Remonter par les escaliers. Tuer le terroriste. Aller dans la cellule en bas, a gauche. Un homme est allongé par terre. Approchez-vous de lui pour lui parler. Il donne une clef, . Redescendre par les escaliers. Approchez vous de la porte, elle s'ouvre. Ressortir à l'extérieur. Dirigez vous vers le QG, en haut. Il a été attaqué. Entrer à l'intérieur. Il a vraiment été attaqué !!! Parler à l'homme. Vous apprenez qu'un monstre a endommagé le bâtiment et qu'il est à l'intérieur. Prendre les escaliers blanc. Discuter avec Finley. Il vous dit que le monstre est au 3émè étage. Monter d'un étage et passer la porte. Combattre le monstre géant. Il faut arrivé à lui tirer dans la tête, pas facile !!! Dés qu'il est touché deux fois, une voix se fait entendre : Le monstre a disparu. La porte s'ouvre. Entrer. Discuter avec Polloc et il vous dit que le prisonnier ne doit pas mourrir. Parler a Alex. Redescendre tout en bas, aux cellules et discuter avec Doyle. Remonter tout en haut et discuter avec le prisonnier.  Vous apprenez qu'il a été embauché par un leader d'une secte et que c'est lui qui a attaqué l'usine. Sortir de la piéce, le monstre géant est revenu. Le combattre. Aprés l'avoir touché plusieurs fois, le monstre est sérieusement blessé avant de disparaitre encore une fois. Prendre la porte au dessus. Sortir par la porte en haut. Tuer le monstre. Continuer vers la droite. Discuter avec Finley. Discuter avec Polloc. Discuter avec Alex (l'homme par terre). Discuter une 2émè fois avec Alex mais malheureusement, il est mort. Discuter une nouvelle fois avec Polloc. Vous apprenez que le monstre géant n'est pas encore mort et qu'un passage secret existe pour avoir accès à l'arsenal. Vous récupérez une clef, . Rescendre tout en bas, là où se trouve le coffre jaune. Derriére le comptoir se trouve un placard. Placez vous devant et il s'ouvrira. Entrer. Le monstre géant est là. Aller regarder les tirroirs bleu en haut, a gauche. Vous récupérez une balle, . Tuer le monstre géant. Une fois tuer, vous récupérez de l'énergie. Ressortir de la pièce. Discuter avec Doyle, avec Finley et l'autre personnes. Prendre les escaliers blanc a droite. Prendre la porte a gauche. Discuter avec Polloc. Il vous dit qu'il vous rencontreras à l'entrée du parc. Sortir du bâtiment. Rendez-vous dans le bâtiment en bas, a droite et entrer. Passer dans la piéce suivante et prendre les escaliers blanc. Aller discuter avec la personne par terre dans la piéce en bas, a gauche. Retouner dans le bâtiment du QG. Discuter avec Finley (La personne du milieu). Sortir du bâtiment et dirigez-vous vers la porte verte tout en bas pour discuter avec Polloc qui vous dit que la porte du parc est ouverte. Prendre le passage en dessous.

Direction le NIVEAU 6.

 

 

 

NIVEAU 6 :

Personnages du niveau 6 :

 

D.J

 

 Mére d'Amanda

 

Amanda

 

 Polloc

 

Voyt

 

Dés le début, la radio vous apprend qu'il faut encore donné un médicament a Amanda et que la station radio est a côté de la porte au nord. Rendez vous vers le bâtiment bleu, celui avec la parabole sur le toit en haut, a gauche. C'est la station radio. Monter les escaliers par la gauche et entrer. Prendre la porte a droite. En passant la porte, une voix se fait entendre. Aller discuter avec le D.J. en bas. Vous apprenez qu'il faut vite emmener des médicaments a Amanda dans sa maison qui se trouve au sud-ouest du parc. Rendez-vous dans la petite maison en bas, a gauche. Pendant le parcours vers la maison, une voix se fait entendre. Tuer la fleur géante en lui tirrant dans la tête et entrer. Discuter avec la femme, c'est la mére d'Amanda. Elle demande d'aider son bébé. Discuter une 2émè fois avec qu'elle. Parler au bébé. Sorter de la maison et balladez vous dans le jardin. Soudain, une voix se fait entendre : Aider moi. Un monstre est dans ma station radio. Retourner dans la station radio. Tuer le monstre et aller parler au D.J. Sortir et utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire. Entrer une nouvelle fois dans la station radio et parler avec le D.J. Il vous dit qu'un journaliste de proméne dans le parc. Sortir et chercher le journaliste dans le parc. Un fois trouvé, discuter déjà avec Polloc. Vous apprennez que le journaliste s'appel Voyt et qu'il sait des choses intéressantes. Discuter avec Voyt. Discuter un 2 émè fois avec Voyt et une 3 émè fois. Discuter avec Polloc. Discuter une nouvelle fois avec Voyt et pour terminer, discuter avec Polloc. Rendez-vous devant la station radio et entrer par la porte de devant. Tuer le mort vivant. Dans le coffre jaune, récupérer les gelulles, . Retourner discuter avec Polloc et Voyt. Engager une discution entre les deux personnages jusqu'a apprendre qu'il faut trouver un autre moyen pour sortir d'ici. En anglais, ça donne : Find another way to leave here. Rendez vous dans la petite maison en bas, a gauche et entrer. Discuter avec la mére d'Amanda. Elle vous remercie qu'Amanda soit guérie. Discuter avec Amanda. Vous apprenez qu'il existe une entrée dans les égouts, derriére le château d'eau à l'est. Sorter de la maison et direction le château d'eau en bas, a droite et placez vous derriére pour entrer dans le égouts. A l'intérieur des égouts, suivre le chemin jusqu'au bout. Eviter ou tuer les monstres, faite le choix ! Une fois le dernier monstre tuer, vous récupérez de l'énergie. Monter à l'échelle.

Direction le NIVEAU 7.

 

 

 

NIVEAU 7 :

Personnages du niveau 7 :

 

 Petit garçon

 

 homme devant église

 

 Decker

 

Jennifer

 

 Le prêtre

 

Homme en noir

 

L'homme entre les bancs

Zack

La femme au cheveuxx vert

Le client

McKoy

L'homme qui a peur

Clive

Cassandra

L'homme au millieu du labyrinthe

 

Aller discuter avec le petit garçon tout en haut, a l'extérieur de la ville. Vous apprenez que son grand frère est le patron des méchants et qu'il est un bon gars. Rendez vous devant l'église et discuter avec l'homme devant la porte. Vous ne pouvez pas entrer. Rendez vous au bar en bas, a gauche. Entrer et discuter avec Decker (L'homme en bleu, devant le bar). Discuter une 2émè fois avec lui. Vous apprenez qu'il est capitaine et qu'il est sans emploi. Vous récupérez une bouteille de GIN, . Discuter avec la femme au flipper, c'est Jennifer. A droite de Jennifer, dans le coffre jaune, il y a des gellules. Discuter avec l'homme en noir a droite, c'est un prêtre et il est ivre. Rendez vous à l'église et entrer. Discuter avec l'homme en noir. Discuter avec l'homme qui se trouve entre les bancs. Vous apprenez que c'est le repaire des méchants. Discuter 2 fois avec Zack (L'homme devant la croix). vous apprenez que la ville est maudite. Discuter avec la femme au cheveux vert. Discuter une nouvelle fois avec l'homme entre les bancs. Rendez vous dans le bâtiment qui se trouve au dessus du cimetiére. Entrer et monter les escaliers blanc. Entrer par la porte complétement a gauche. Discuter avec le client. Vous apprenez que Zack a volé un médallion de sa mére. Rendez vous à l'église. Tuer le mort vivant. Entrer dans l'église et discuter avec l'homme en noir. Discuter avec Zak. Rendez vous au bar et discuter avec Mckoy (Le barman). Sorter du bar et aller discuter avec l'homme qui a peur, au dessus du cimetiére. Il a peur car un monstre est sur la rive au nord de la ville. Aller discuter avec Zack à l'église. Vous apprenez qu'un petit garçon a vu un monstre. Discuter avec l'homme en noir et avec l'homme entre les bancs. Sorter et rendez vous à l'endroit où était le petit garçon au début du niveau. Avancer au bord de l'eau. Combattre le monstre. Une fois tuer, vous récupérez de l'énergie. Discuter avec le petit garçon. Passer le porche juste au dessous et discuter avec Zack. Vous récupérez un médaillon, . Entrer dans le bâtiment juste a droite pour discuter avec le client dans sa chambre. Vous apprenez que Jennifer vit dans ce bâtiment. Sortir du bâtiment et discuter avec la femme au cheveux vert pour apprendre que le petit garçon est gentil. Discuter avec le petit garçon qui dit qu'il aime vraiment son frére. Discuter avec Zack. Rendez vous au bar pour discuter avec le barman et repartir à l'église. Discuter avec le prêtre pour apprendre que Jennifer a un appartement a côté du cimetière. Retourner dans le bâtiment au dessus du cimetière et entrer. Aller vers la gauche, discuter avec Polloc et Jennifer. Discuter une 2émè fois avec Polloc et avec Jennifer. Jennifer vous donne une clef, , qui ouvre la petite maison en bas, a droite. Avant de partir vers la petite maison, faire le plein de vitalitée. Pour récupérer des gellules, aller dans le bar. Direction la petite maison pour se placer devant la porte. Entrer à l'intérieur et aller au fond de la piéce. Une voix se fait entendre. Vous essayez de resortir mais la porte se referme et un monstre apparait. Il est impossible de la battre. Quand votre vitalitée arrive en bas, vous vous retrouvez dans une cellule. Placez vous tout en bas de la cellule, un message apparait : Vous êtes éveillé ? Ne tentez rien, j'ai votre arme. Discuter avec Clive qui apparait a une petite fenêtre. Discuter une 2émè fois avec lui. Retourner au fond de la cellule et la porte s'ouvrira. Sortir. Servez vous de la borne pour sauvegarder. Discuter avec la femme. C'est Cassandra, la sœur de Clive. Elle vous dit de fuir par le métro. Dans la cellule voisine, il y a un monstre et deux coffres jaune. Dans celui de gauche, il y a des gellules. Dans celui de droite, il y a votre arme. Il faut absolument la récupérer pour poursuivre votre aventure. Une fois récupérer, tuer le monstre. Sortir de la cellule. Prendre la direction a droite et tuer le terroriste. Au bout du couloir, prendre vers le bas et tuer le monstre. Prendre l'escalier derriére le monstre pour continuer a descendre le long des voies du métro en tuant tous les monstres jusqu'en bas. Arriver en bas, la voie est bloquée. Monter dans le wagon. Avancer et tuer tous les vers. Vous pouvez vous servir de l'espace entre deux banquettes pour vous protégez, . Arriver au bout des wagons, sortir par la gauche et tuer le monstre. Prendre le chemin a droite. Aller discuter avec Drunk, l'homme au millieu du labyrinthe. Il a bessoin d'un verre. Dans votre inventaire, sélectionner la bouteille de GIN et tapper sur la touche SHIFT. Discuter a nouveau avec Drunk. Vous apprenez qu'il y a un passage dans le coin, au nord-ouest. Récuperer les gellules, , dans le coffre jaune au dessus. Revenir en arriére et dirigez vous vers le chemin qui est bloqué. Un petit passage rouge existe. Traverser le passage. Rendez vous en haut, a droite pour tuer le monstre. Une fois tuer, prendre le passage a gauche et monter à l'échelle.

Direction le NIVEAU 8.

 

 

 

 

NIVEAU 8 :

Personnages du niveau 8 :

 

Decker

 

 Le militaire

 

 L'homme a terre

 

Aller discuter avec Decker, a droite de l'entrepôt numéro 3 et pendant votre marche, un message apparait : Ici Cameron, nous avons besoin d'aides. Vous apprenez par Decker qu'il a envoyé quelqu'un dans l'entrepôt numéro 3 mais qu'il n'est jamais revenu. Rentrer dans l'entrepôt numéro 3. Impossible de trouver son chemin, il fait noir. Ressortir et parler une nouvelle fois avec Decker. Il vous dit que le militaire prés du camion peut vous aidez. Aller discuter avec le militaire prés du camion. Vous récuperez des lunette de nuit, . Repartir vers l'ntrepôt numéro 3 et entrer. Tuer le monstre puis prendre la porte en haut de la piéce. Aller discuter avec l'homme par terre. Vous récuperez la clef du bateau, . Sortir de l'entrepôt et aller discuter avec decker. Vous apprenez qu'un bateau est disponible au bout du ponton. Se diriger vers le ponton a droite et monter dans le bateau pour l'utiliser.

Direction le NIVEAU 9.

 

 

 

NIVEAU 9 :

Personnages du niveau 9 :

Cunningham

Russel

Harris

Weiss

Cameron

Al

Pilote d'hélicoptère

 

Rendez-vous dans le bâtiment de droite et entrer. Dans le coffre jaune, il y a des gellules, . Prendre le passage a gauche, vers le bas. Tuer le terroriste. Passer devant la porte pour qu'elle s'ouvre et entrer. Discuter avec l'homme. C'est Cunningham. Discuter une deuxiéme fois avec lui. Ressortir de la piéce et prendre les escaliers. Prendre la porte du haut. Vous arrivez sous la passerelle. Tuer le terroriste. Prendre la porte du haut. Tuer le monstre et prendre les escaliers. Tuer le monstre et prendre le passage du bas. Vous vous retrouvez sur la passerelle. Tuer le terroriste. Se diriger vers la gauche pour avoir accés au 2émè bâtiment. Tuer le terroriste qui s'enfuit pendant le combat. Prendre le passage du haut et tuer le monstre. Prendre le passage du  haut pour descendre. Tuer le monstre. Prendre la passage en bas, a doite. Vous arrivez sous la passerelle. Tuer le terroriste. Prendre le passage du bas qui est caché par la passerelle. Dans le coffre jaune, il ya des gellules, . Prendre la passage en bas, a droite. Tuer le terroriste. Passer devant la porte pour qu'elle s'ouvre et entrer. Discuter avec l'homme. C'est Russel. Repartir dans l'autre bâtiment pour aller discuter avec Cunningham. Arriver sur la passerelle, juste avant de sortir pour l'autre bâtiment, combatter le terroriste qui s'enfuit une nouvelle fois. Une fois la discution faite avec Cunningham, refaire le chemin inverse pour aller retrouver une nouvelle fois Russel. Vous apprenez qu'il existe un passage a doite pour trouver  la salle de contrôle et active le système de refroidissement d'urgence. Dans la même piéce, se diriger vers le mur de droite, se placer devant l'armoire et un passage s'ouvrira. Prendre le passage et descendre. Tuer le monstre fantôme pour continuer vers la droite et prendre les escaliers. Tuer le monstre, Se diriger complément a droit, en haut pour prendre le passage. Tuer le monstre. Prendre vers le haut. Tuer le monstre a 3 têtes qui garde la console. Entrer dans le petit bâtiment tout en bas, a gauche pour discuter avec Harris. Vous récupperez une clef, . Remonter à la console pour activer le refroidissement et arreter le réacteur. Ressortir complétement du bâtiment. A mi chemin, vous rencontrez Russel et Weiss. Discuter avec eux et prendre les escaliers. Remarquer la porte du bas, a gauche qui est maintenant ouverte. Ne pas sortir par là, mais continuer pour pouvoir sortir par l'autre bâtiment. Attention, avant de sortir par la derniére porte, prendre le passge a gauche et celui du bas. Vous retrouvez Cunningham et Harry. Discuter avec eux avant de sortir enfin du bâtiment. Une fois sorti du bâtiment, prendre le passage en bas, légèrement sur la gauche pour vous retrouvez à l'extérieur de l'enceinte. Aller discuter avec l'homme complétement a droite, prés du ponton. C'est le pilote de l'hélicoptère. Il attend Cunningham. Dirigez-vous vers les deux cheminées. Vous retrouvez Cameron et Al (Le erroriste). Discuter avec eux. Dirigez-vous vers le bâtiment de droite pour aller discuter avec Cunningham. Avant d'enter, un message apparait : Ici Murphy. La source du magnétisme émis par hades a était déterminée. Il est dans le centre-ville. Puis, continuer pour aller parler avec Cunningham. Ressortir pour aller discuter avec Cameron et Al, prés des cheminées. Diriger-vous vers le bâtiment de gauche et entrer. Prendre le passage a droite pour aller discuter avec Russel et Weiss. Ressortir pour entrer dans la bâtiment de droite et aller discuter avec Cunningham. Vous avez son autorisation pour utiliser son hélicoptère. Ressortir du bâtiment et aller voir le pilote de l'hélicoptère. 

Direction le NIVEAU 10.

 

 

 

NIVEAU 10 :

 - TOUR NUMERO 1 :

Personnages du niveau 10 - Tour numéro 1 :

L'homme dans un bureau

Carry

 

Murphy 

 

Vous arrivez au niveau 4. Dirigez-vous vers le parking et entrer. Tuer le monstre et aller complétement en haut, a droite pour utiliser l'ascenseur. Souvenez-vous de la façon pour passer derriére un poteau. Placez-vous devant l'interrupteur de l'ascenseur de gauche et entrer. Pour actionner la commande de l'ascenseur, placer-vous dans le coin en bas, a gauche. Sorter. Sauvegarder si nécessaire avec la borne de sauvegarde a gauche. Vous arrivez au 20émè étage. Prendre la porte a droite. Discuter a l'homme en haut, a droite. Vous apprenez que le bâtiment est abandonnée a cause des monstres et que le bâtiment voisin est encore pire. La salle de contrôle des ascenseurs est au 24émè étage. Sortir par la porte en bas, a droite et monter les escaliers jusqu'a trouver une porte ouverte. Vous êtes au 24émè étage. Entrer et tuer le monstre. Prendre la porte en bas, a gauche. Tuer le monstre. Se mettre devant la porte en haut, a gauche pour qu'elle s'ouvre. Entrer. Allez vous placer devant l'ordinateur en haut, a doite. Un message apparait : Utiliser l'ordinateur et réactiver tous les ascenseurs. Un appel entrant sur l'un des téléphones d'urgence. Puis allez vous placer devant le téléphone, représenter par un carré rouge sur le côté du bureau. Un autre message apparait : Au secours. Je suis coincé dans un ascenseur au 40émè étage. Sorter et placez-vous devant la porte de l'ascenseur de droite. Un mort vivant sort de l'ascenseur. Tuer le et entrer dans l'ascenseur. Actionner la commande comme précédemment. Sorter et utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire. Dirigez vous vers la porte complétement a droite et entrer. Tuer le monstre. Prendre la porte en haut. Tuer le monstre et prendre la porte en bas, a droite. Dans le coffre jaune, il ya des gellules, . Tuer le monstre et prendre la porte en bas. Tuer le monstre qui garde la porte de l'ascenteur du 40émè étage. Une fois tuer, la porte du bas s'ouvre. Entrer et discuter avec Carry. Vous apprenez qu'il faut allé dans la tour adjacente pour trouver Hades et que Murphy est sur le toit. Placez-vous devant le panneau bleu pour actionner la commande de l'ascenseur. Sorter. Vous êtes au 60émè l'étage. Attention, en sortant de l'ascenseur, un mort vivant arrive par le bas. Tuer le et prendre la porte a gauche. Tuer le monstre et placez-vous devant la porte en haut pour qu'elle s'ouvre. Entrer et discuter avec Murphy. Dans le coffre jaune, il y a des gellules, . Sorter par la porte en haut, a droite. Tuer le montre en lui tirrant dans le tête est prendre les escaliers. Utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire. Prendre la porte en bas, a gauche. Vous vous retrouvez enfin sur le toit du 1er building. Dirigerez-vous vers le coin gauche du building. Un message apparait : La fin est proche dans la tour adjacente. Retourner discuter avec Murphy. Vous apprenez que pour activer le pont, il faut utiliser le panneau de commande sur le toit. Retourner sur le toit. Placez-vous devant le panneau de contrôle sur le mur en bas pour activer le pont. Traverser le en tuant le monstre qui bloque le passage.

Direction la TOUR NUMERO 2.

 

 

 

 - TOUR NUMERO 2 :

Personnages du niveau 10 - Tour numéro 2 :

Cassandra

Clive

 

Entrer dans la 2émè tour par la porte du bâtiment gris. Descendre les escaliers jusqu'a l'escalier bloqué.A mi chemin, utiliser la borne de sauvegarde. Aller complément a droite et tuer le monstre. Entrer dans l'ascenseur et l'activer. Sortir de l'ascenseur. Dans le coffre jaune, il y a des gellules, . Utiliser les escaliers blanc en haut, a gauche en tuant le monstre sur votre passage. Utiliser la borne de sauvegarde. Aller discuter avec Cassandra qui se trouve au centre de la piéce. Vous apprenez qu"elle n'aime pas ce que fait Clive et que notre mondre n'accepte pas leurs façon de vivre. Elle préfére mourir. Elle se transforme et accepte de combattre.

Une fois le combat gagné, discuter avec Cassandra. Elle vous dit qu'il faut combattre son frére et une fois tuer, utiliser le médaillon pour sceller la porte de l'enfer. La porte du bas s'ouvre. Prendre les escaliers blancs a gauche. Discuter avec Clive. Il propose de faire affaire pour avoir plus de pouvoir pour contrôler le monde.

 

Vous n'acceptez pas et Clive se transforme en monstre.

Le combat commence.

Une fois battu, Clive parle un derniére fois et laisse quelque chose. C'est un médaillon. Vous récuperez le médaillon, . Soudain, un énorme monstre apparait de l'enfer.

Le combattre. Une fois le combat gagné, placez-vous devant et au bord du trou. Sélectionner le médaillon récupérer par Clive en laissant la fenêtre d'inventaire ouverte et appuyer sur la barre d'espace. Le trou se referme. Vous avez vaincu l'enfer. Retourner discuter avec Cassandra pour découvrir une petite vidéo de la fin de ce superbe jeu RPG.

 

 

 

  

  

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