MSX2 - MSX2+ - BLUEMSX (Emulateur)
LES COMMANDES :
Touches | Fonctions |
---|---|
Touches fléché haut | Marche vers le haut |
Touches fléché bas | Marche vers le bas |
Touches fléché gauche | Marche vers la gauche |
Touches fléché droite | Marche vers la droite |
ESPACE | Tir + Utilise l'objet sélectionner |
SHIFT | Choisir un objet de la liste |
F1 | Chargement d'une partie |
LES OBJETS :
ATTENTION : Vous ne pouvez porter qu'une gellule à la fois.
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Chargeur de munitions |
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Gellules (Augmente la vitalitée) |
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Talkie walkie ( Niveau 1 ) |
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Radio ( Niveau 1 ) |
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TNT ( Niveau 2 ) |
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Médicament ( Niveau 2 ) |
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Clef des égouts ( Niveau 3 ) |
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Clef du pont mobile ( Niveau 3 ) |
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Chalumeau ( Niveau 4 ) |
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Clef des cellules du niveau 5 ( Niveau 5 ) |
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Clef de l'armurerie ( Niveau 5 ) |
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Balle ( Niveau 5 ) |
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Bouteille de GIN ( Niveau 7 ) |
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Un médaillon ( Niveau 7 ) |
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Clef de la petite maison ( Niveau 7 ) |
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Lunette de nuit ( Niveau 8 ) |
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Clef du bateau ( Niveau 8 ) |
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Clef du réacteur ( Niveau 9 ) |
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Médaillon pour vaincre l'enfer ( Niveau 10 - Tour 2 ) |
AUTRES :
Barre d'énergie : HP est votre énergie et EN est l'énergie de votre ennemi.
Votre vitalité est le même principe que le jeu Metal Gear. Plus vous avancez dans le jeu en tuant des monstres, plus la vitalitée augnente.
Borne
de sauvegarde :
Placez vous devant pour sauvegarder. Pour quitter la borne sans
sauvegarder, tapper sur SHIFT.
INTRODUCTION :
Tout commence dans une centrale nucléaire.
Tout se passe bien. Toutes les indications semblent être correct. Aucune défaillance. Soudain un probléme ...
Des terroristes prennent la centrale d'assaut ...
Vous incarnez Lila. Vous êtes là pour sauver le monde car un terroriste a prit d'assaut une central nucléaire qu'il veut détruire. Vous êtes reveillé en pleine nuit par la sonnerie du téléphone pour un breffing.
Le général Fisher réunit une équipe pour partir en mission. Le général explique qu'a 7 h 50 aujourd'hui, la centrale a été prise d'assaut par des terroriste.
Il montre une étrange créature qui a été découverte dans les égouts.
Soudain, la créature se libére.
Mais vous êtes là et vous tuez la créature.
Le Général explique que c'est pour celà qu'il envoi une équipe en mission. Il faut reprendre la centrale nucléaire entre nos mains.
NIVEAU 1 :
Personnages du niveau 1 :
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Général Fisher |
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Garde |
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Garde torse nu |
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Murphy |
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Phew |
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Habitant en costume |
|
Habitant en jaune |
Au début du jeu, parler 2 fois avec le général Fisher (L'homme
dans le camion). Il donnera un
talkie walkie, . Regarder dans la caisse jaune en sortant
de ce camion, vous récuperez des gellules,
. Parler aux deux gardes
avant de traverser le pont et a Murphy aprés le pont.
Vous apprenez que la voie du nord est barricadée,
que personne n'est encore revenu de cette aventure et que les terroristes ont
mis des explosifs partout sur l'île. Il faut récupérer une radio. Entrer dans la maison
marquer d'un point jaune en bas
et tuer le monstre a deux pattes. Prenez la porte suivante, en haut. Récupérer les gellules,
,
dans le coffre jaune et discuter avec Phew (L'homme en blanc) pour le libérer.
Aller parler à l'habitant en costume, en bas, a droite pour récupérer la radio,
.
Dirigez-vous vers l'habitant en jaune, a gauche de la borne de sauvegarde. En passant
a côté du camoin, un message apparait : Retournez à
l'avant poste.
Continuez votre progression vers l'habitant en jaune. Il expliquera que le passage
du nord et du sud est bloqué. La seule façon de passer est par le bâtiment à
côté du pont. Repartir vers le garde qui est torse nu et prendre le passage dans
le bâtiment.
A l'intérieur du bâtiment, prendre les escaliers blanc, en haut, a gauche. N'oublier pas d'utilisser la borne pour sauvegardez votre progression.
Une fois en haut, tuer le monstre a deux pattes
de la piéces en dessous. Dans la piéces à droite, dans le coffre jaune, il y
a des gellules, . Dirigez-vous vers le monstre sans jambe pour le combattre. Une
fois battu, la porte rouge s'ouvrira et vous récupérez de l'énergie. Dirigez-vous
vers le deuxiéme escalier pour redescendre et tuer l'araignée. Passer la porte
au dessus pour se retrouver derriére le bâtiment.
Direction le NIVEAU 2.
NIVEAU 2 :
Personnages du niveau 2 :
|
Docteur |
|
Nancy |
|
Carry |
|
L'homme de l'entrepôt |
|
Murphy |
Entrer dans l'hopital et tuer le le mort vivant. Aller récuperer
les gellules, , dans le coffre jaune en bas, a gauche. Monter les escaliers blanc
a droite, puis allez parler au docteur en blanc, en haut, a gauche. C'est le
docteur de l'hôpital. Il annonce qu'il faut aider Nancy. Rendez-vous dans la
petite maison a gauche de l'hôpital pour discuter a Nancy. En entrant, tuer
le monstre et la porte s'ouvrira. Parler a Nancy. En sortant de la maison, un
message apparait : Ici Murphy, je suis dans la bibliothèque.
Je suis avec Carry, elle a quelque chose d'important a vous dire.
Aller à la bibliothèque. C'est le bâtiment au dessus de la petite maison. Dans
la bibliothèque, il y a une borne de sauvegarde dans le jardin en haut, a gauche.
Prendre les escaliers en haut, a droite. A l'étage, aller en bas, a droite pour
discuter avec Carry (La personne de gauche). Puis discuter avec Murphy. Vous
apprenez que la voie à l'ouest est barricadée et qu'il faut des explosifs. Sorter
de la bibliothèque et rendez-vous à l'hôpital, au 1er étage, pour discuter avec
Nancy, la femme a côté du docteur. Puis discuter avec le docteur. Dirigez-vous
ensuite vers l'entrepôt, bâtiment marquer d'un point vert, puis discuter avec l'homme. Vous récupérez
de la TNT,
. Discuter une 2eme fois avec lui. Sortir de l'entrepôt et allez vous
placer à l'endroit que j'ai entouré en rouge, en haut, a gauche. Utiliser la
TNT et un passage s'ouvrira. Traverser la barriére. Se diriger vers la gauche.
Un message apparait : Nous avons une femme malade ici.
Elle a besoin de son médicament. Retourner à l'hôpital pour discuter
avec le docteur. Vous apprenez que les medicaments sont au sous-sol de l'hopital.
Descender les deux escaliers. Tuer le mort vivant. Approchez vous des étagères
pour récupérer les médicaments,
. Repartir vers le passage fait par la TNT. Discuter
avec Carry et Murphy. Traverser le pont et tuer le monstre qui barre la route. Une
fois battu, vous récupérez de l'energie et le passage a gauche est ouvert.
Direction le NIVEAU 3.
NIVEAU 3 :
Personnages du niveau 3 :
|
Doyle |
|
Polloc |
|
Gardien des égouts |
|
Officier |
|
Sayla |
|
Alan |
|
Le maire |
|
Alex |
Discuter avec Doyle (L'homme en vert) qui se trouve juste
en dessous du bébut du tableau. Il est détective au ministère de l'intérieur.
Vous apprenez que le Maire a été enlevé par des terroristes. Discuter ensuite
avec Polloc (En dessous de Doyle). Il fait parti du SDPD et il explique qu'il
y a des terroristes dans le coin. Aller discuter avec l'homme qui est dans le
bâtiment jaune en bas, a droite. Aller discuter avec le gardien de la maison
bleu. Vous apprenez encore une fois que le Maire a été enlevé par des terroristes
mais que sa fille, Sayla, est toujours là, quelque part. Une fois la discution
terminée, regarder bien comment se place le gardien. Entrer dans la maison.
Dans le coffre jaune, vous récuperez des gellules, . Combatter l'homme en vert.
Une fois le combat gagné, discuter avec lui en se plaçant devant lui. Vous apprenez
qu'il est trop tard et que le Maire ...
Sorter de la maison. Le gardien a changer de position. En
faite, il avait bloqué le passage pour aller derriére la maison. Discuter avec
lui. Il demande où est Sayla. Aller derriére la maison par la gauche et placez
vous sur l'échelle de l'égout. Vous vous retrouvez dans les égouts. Descender
les escaliers et tuer le monstre aux tentacules. Puis avancer jusqu'a rencontrer
Sayla. C'est la fille du maire. Ressortir des égouts et revenir devant la maison.
Les détectives sont là. Discuter avec le gardien, avec Doyle et avec Polloc.
Dirigez vous vers le bâtiment en haut, a gauche, c'est la mairie. Discuter avec
Alan (L'homme en bleu), c'est l'assistant du Maire. Vous apprenez que le Maire
est à l'intérieur, mais la mairie est bloquée. Retourner vers la maison bleu
et discuter avec Sayla qui est sorti des égouts. Discuter avec Doyle et Polloc.
Vous apprenez qu'il faut trouver un trou pour aller dans les égouts. Allez vous
placer sur la plaque d'égout rouge, au millieu de la rue. La plaque bouge et
fait apparaitre une échelle. Descender dans les égouts. La porte est fermée.
Retourner discuter avec Alan à la mairie. Il vous dit qu'il faut une clef pour
entré dans les égouts. Retourner vers le bâtiment jaune en bas, entrer et tuer
le monstre. Sorter et rendez-vous à l'endroit que j'ai entouré en rouge en
haut, a droite. Discuter avec l'homme qui est en faite le gardien des égouts.
Vous apprenez qu'il a laissé la clef sur le meuble vert, chez lui. Aller chez
lui (Bâtiment jaune en bas, a droite), placez vous devant le meuble vert, ,
pour récuperer la clef,
. Retourner dans les égouts et passer la porte. Avancer
et tuer le monstre rouge. Avancer et tuer le monstre a tentacules. Continuer
a avancer vers le haut. Tuer le terroriste et monter les escaliers. Tuer le
terroriste et utiliser la borne de sauvegarde en haut, a gauche, si nécessaire.
Continuer en montant les escaliers blanc. Tuer le terroriste et avancer jusqu'au
bout du couloir, passer la porte. Un message apparait : Vous
ne récupérerez jamais le maire. Combattre le terroriste qui garde
la porte. Une fois battu, parler lui et il répondra ... Passer la porte qui
c'est ouverte. Dans le coffre jaunes, il y a des gellules,
. Repartir vers les
escaliers et prendre les escaliers blancs. Tuer le terroriste. Dirrigez vous
vers la porte du milieu et entrer. Tuer le monstre. Une fois tuer, la porte
s'ouvre et vous récuperez de l'énergie. Passer la porte. Vous avez retrouvé
le maire. Redescendre d'un étage et rendez vous dans la piéce jaune. Là, où
se trouve le coffre jaune. Les deux détectives sont dans la piéce avec un terroriste.
Discuter avec Doyle qui vous félicite de votre travail. Discuter avec Polloc.
Vous apprenez que ce terroriste est le leader. C'est Alex, un terroriste trés
célèbre. Discuter avec Alex. Vous apprenez qu'il a seulement enlevé le maire
et qu'il n'est pas responsable de la prise de la centrale nucléaire. Retourner
parler au maire, tout en haut. Vous apprenez que le pont mène au centre ville.
Pour faire fonctionner le pont, il faut une clef,
, que le maire donne. Il faut
utiliser cette clef dans le poste. Sorter des égouts et Rendez-vous dans le
bâtiment rouge qui est le poste de commande pour faire fonctionner le pont.
Attention : Faire le plein d'énergie car le monstre est juste à l'entrée.
Entrer et tuer le monstre rouge. Puis placez vous devant le petit carré jaune,
,
sur le pupitre, pour baisser le pont. Sortir et prendre la direction du pont,
a droite du poste de commande. Traverser le pont par la droite.
Direction le NIVEAU 4.
NIVEAU 4 :
Personnages du niveau 4 :
|
L'homme devant la barriére |
|
L'homme dans le coffre fort |
|
La femme dans le coffre fort |
|
Murphy |
|
Carry |
|
Cameron |
|
Harris |
|
Weiss |
Dirigez-vous vers le parking sous terrain. C'est le bâtiment
avec la grosse flêche peint sur le sol. Entrer. Discuter avec la
l'homme devant
la barriére. Il vous dit que sa femme est à la banque. Direction la banque.
Entrer et tuer le monstre. Il y a une borne de sauvegarde en haut, a droite.
Approchez vous du coffre fort. Une voix se fait entendre : Au
secours, nous sommes pris au piège dans le coffre-fort. Repartir
discuter avec l'homme au sous-sol. Vous apprenez qu'il y a un chalumeau dans
le bâtiment à côté de la piste d'atterrissage. Aller dans ce bâtiment et tuer
le monstre. Regarder dans les coffres jaunes pour trouver des gellules,, et un
chalumeau,
. Retourner à la banque. Placez vous devant le coffre pour utiliser
le chalumeau. La porte s'ouvre. Entrer. Discuter avec l'homme et la femme. Retourner
discuter avec l'homme au sous-sol. Vous apprenez qu'il y a du monde sur le pont
à l'ouest. Dirigez-vous vers le pont a l'ouest. Discuter avec Murphy et Carry.
Murphy vous dit qu'il appellera dés que le capitaine arrivera. Repartir au sous-sol.
Discuter avec la femme. Puis discuter avec l'homme. Vous apprenez qu'il y a
une passage entre les voitures. Passer la barriére et dirigez vous vers le point
jaune. Une voix se fait entrendre : C'est Murphy qui
annonce qu'il faut se rendre au pont car le capitaine est arrivé.
Repartir voir Murphy sur le pont. Un monstre barre le chemin. Tuer le et avancer
sur le pont. Discuter avec le capitaine Cameron (L'homme au cheveux blond) qui
dit qu'il faut continuer a se battre. Puis avec Harris a doite du capitaine,
avec Weiss, a gauche du capitaine. Elle vous dit que les personnes qui ont
prit la centrale électrique sont trés bien organisés. Discuter avec Murphy puis
avec Carry. Discuter une nouvelle fois avec le capitaine qui dit qu'il faut
absolument trouver le passage. Retourner discuter avec l'homme au sous-sol.
Il vous répéte qu'il y a un passage entre les voitures. Il se trouve à l'endroit
que j'ai entouré en rouge. Avant de passer le passage, aller sur le pont pour
discuter avec Carry. Vous apprenez qu'une porte a étè ouverte et qu'il faut
rassembler plus de données. Discuter avec le capitaine. Il devise le groupe
en deux. Vous, Murphy et Carry pour trouver la porte, Harris et Weiss iront
à la centrale électrique. Discuter avec Carry, avec Murphy puis avec Harris.
Aller discuter avec l'homme dans la banque. Il explique qu 'il y a une sortie
dans le parking, au nord et que pour l'ouvrir, il faut utilisé le panneau de
contrôle sur le mur. Aller au parking, prendre le passage (Entourer en rouge)
et tuer le monstre a gauche. Placez vous devant le panneau de contrôle du volet
roulant pour l'ouvrir et entrer. Tuer tous les monstres. Une fois le dernier
monstre tuer, vous récupérez de l'énergie. Attention : Faire le
plein d'énergie avant de passer au niveau 5. Avancer jusqu'a la sortie.
Direction le NIVEAU 5.
NIVEAU 5 :
Personnages du niveau 5 :
|
Doyle |
|
Polloc |
|
L'homme dans la prison |
|
L'homme assis par terre |
|
L'homme allongé par terre |
|
Finley |
|
Alex |
Pour commencer, il faut tuer le monstre en forme de chenille
qui
se ballade entre les bâtiments. Il est trés dur a tuer. Il faut lui tirer au
milieu, dans la partie rouge. C'est pour cela qu'il
fallait faire le plein d'énergie à la fin du niveau 4. Une fois le monstre battu,
dirigez vous vers l'escalier
en haut et entrer dans le bâtiment. Dans le coffre jaune a gauche, il y a des gellules,
. Prendre
les escaliers pour descendre au sous-sol. Traverser la premiére piéce. Vous vous retrouvez dans les cellules. Discuter avec Doyle
(L'homme au coustume vert) et avec Polloc. Sortir de la piéces des cellules. Discuter avec l'homme.
Vous apprenez que quelqu'un vous attends à l'extérieur. Ressortir du bâtiment et dirigez vous vers la porte jaune,
tout en bas. Un homme est assit par terre. Discuter avec lui. Vous apprenez qu'une personne étrange vient de fuire dans ce bâtiment.
La porte s'ouvre. Entrer. Dés que vous rentrez dans la 2émè piéce, une voix se fait entendre. La porte se referme derriére vous! Prendre les escaliers
blancs. Tuer le terroriste en bas. Redescendre en bas par les escaliers. Tuer le terroriste. Remonter
par les escaliers. Tuer le terroriste. Aller dans la cellule
en bas, a gauche. Un homme est allongé par terre. Approchez-vous de lui pour lui parler. Il donne une clef,
. Redescendre
par les escaliers.
Approchez vous de la porte, elle s'ouvre. Ressortir à l'extérieur. Dirigez vous vers le QG, en haut. Il a été attaqué. Entrer
à l'intérieur. Il a vraiment été attaqué !!! Parler à l'homme. Vous apprenez qu'un monstre a endommagé le bâtiment et qu'il est
à l'intérieur. Prendre les escaliers blanc. Discuter avec Finley. Il vous
dit que le monstre est au 3émè étage. Monter d'un étage et passer la porte. Combattre le monstre géant. Il faut arrivé à lui
tirer dans la tête, pas facile !!! Dés qu'il est touché deux fois, une voix se
fait entendre : Le monstre a disparu. La porte s'ouvre. Entrer.
Discuter avec Polloc et il vous dit que le prisonnier ne doit pas mourrir. Parler a Alex. Redescendre tout en bas, aux
cellules et discuter avec Doyle. Remonter tout en haut et discuter avec le prisonnier.
Vous apprenez qu'il a été embauché par un leader d'une secte et que c'est
lui qui a attaqué l'usine. Sortir de la piéce, le monstre géant est revenu. Le combattre.
Aprés l'avoir touché plusieurs fois, le monstre est sérieusement blessé avant de disparaitre encore une fois.
Prendre la porte au dessus. Sortir par la porte en haut. Tuer le monstre. Continuer vers la droite.
Discuter avec Finley. Discuter avec Polloc. Discuter avec Alex (l'homme par terre). Discuter une 2émè
fois avec Alex mais malheureusement, il est mort. Discuter une nouvelle fois avec Polloc. Vous apprenez que
le monstre géant n'est pas encore mort et qu'un passage secret existe pour avoir accès à l'arsenal. Vous récupérez une clef,
. Rescendre
tout en bas, là où se trouve le coffre jaune. Derriére le comptoir se trouve un placard. Placez vous devant et il s'ouvrira. Entrer. Le monstre géant est là. Aller regarder les
tirroirs bleu en haut, a gauche. Vous récupérez une balle,
.
Tuer le monstre géant. Une fois tuer, vous récupérez de l'énergie. Ressortir de la pièce. Discuter avec Doyle,
avec Finley et l'autre
personnes. Prendre les escaliers blanc a droite. Prendre la porte a
gauche. Discuter avec Polloc. Il vous dit qu'il vous rencontreras à l'entrée
du parc. Sortir du bâtiment. Rendez-vous dans le bâtiment en bas,
a droite et entrer. Passer dans la piéce suivante et prendre les escaliers blanc. Aller discuter avec la personne par terre
dans la piéce en bas, a gauche. Retouner dans le bâtiment du QG. Discuter avec Finley (La
personne du milieu). Sortir du bâtiment et dirigez-vous vers la porte verte tout
en bas pour discuter avec Polloc qui vous dit que la porte du parc est ouverte.
Prendre le passage en dessous.
Direction le NIVEAU 6.
NIVEAU 6 :
Personnages du niveau 6 :
|
D.J |
|
Mére d'Amanda |
|
Amanda |
|
Polloc |
|
Voyt |
Dés le début, la radio vous apprend qu'il faut encore donné
un médicament a Amanda et que la station radio est a côté de la porte au nord.
Rendez vous vers le bâtiment bleu, celui avec la parabole sur le toit en
haut, a gauche. C'est la station radio. Monter les escaliers par la gauche et entrer. Prendre la porte a droite. En passant la porte, une voix
se fait entendre. Aller discuter avec le D.J. en bas. Vous apprenez qu'il faut
vite emmener des médicaments a Amanda dans sa maison qui se trouve au sud-ouest
du parc. Rendez-vous dans la petite maison en bas, a gauche. Pendant le parcours vers
la maison, une voix se fait entendre. Tuer la fleur géante en lui tirrant dans la tête et entrer. Discuter avec
la femme, c'est la mére d'Amanda. Elle demande d'aider son bébé. Discuter une 2émè fois avec qu'elle.
Parler au bébé. Sorter de la maison et balladez vous dans le jardin. Soudain, une voix se
fait entendre : Aider moi. Un monstre est dans ma station
radio. Retourner dans la station radio. Tuer le monstre et aller parler au D.J.
Sortir et utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire. Entrer une nouvelle fois dans la station radio et parler avec le D.J.
Il vous dit qu'un journaliste de proméne dans le parc. Sortir et chercher le journaliste dans le parc. Un fois trouvé, discuter
déjà avec Polloc. Vous apprennez que le journaliste s'appel Voyt et qu'il sait
des choses intéressantes. Discuter avec Voyt. Discuter un 2 émè fois avec Voyt
et une 3 émè fois. Discuter avec Polloc. Discuter une nouvelle fois avec Voyt
et pour terminer, discuter avec Polloc. Rendez-vous devant la station radio
et entrer par la porte de devant. Tuer
le mort vivant. Dans le coffre jaune, récupérer les gelulles, . Retourner discuter avec Polloc
et Voyt. Engager une discution entre les deux personnages jusqu'a apprendre
qu'il faut trouver un autre moyen pour sortir d'ici. En anglais, ça donne :
Find another
way to leave here. Rendez vous dans la petite maison en bas, a gauche et entrer. Discuter avec
la mére d'Amanda. Elle vous remercie qu'Amanda soit guérie. Discuter avec Amanda. Vous apprenez qu'il existe une entrée dans les égouts, derriére le
château d'eau à l'est. Sorter de la maison et direction le château d'eau en bas, a droite et placez
vous derriére pour entrer dans le égouts. A l'intérieur des égouts, suivre le
chemin jusqu'au bout. Eviter ou tuer les monstres, faite le choix ! Une fois
le dernier monstre tuer, vous récupérez de l'énergie. Monter à l'échelle.
Direction le NIVEAU 7.
NIVEAU 7 :
Personnages du niveau 7 :
|
Petit garçon |
|
homme devant église |
|
Decker |
|
Jennifer |
|
Le prêtre |
|
Homme en noir |
|
L'homme entre les bancs |
|
Zack |
|
La femme au cheveuxx vert |
|
Le client |
|
McKoy |
|
L'homme qui a peur |
|
Clive |
|
Cassandra |
|
L'homme au millieu du labyrinthe |
Aller discuter avec le petit garçon tout en haut, a l'extérieur
de la ville. Vous apprenez que son grand frère est le patron des méchants et
qu'il est un bon gars. Rendez vous devant l'église et discuter avec l'homme
devant la porte. Vous ne pouvez pas entrer. Rendez vous au bar en bas, a gauche.
Entrer et discuter avec Decker (L'homme en bleu, devant le bar). Discuter une
2émè fois avec lui. Vous apprenez qu'il est capitaine et qu'il est sans emploi.
Vous récupérez une bouteille de GIN, .
Discuter avec la femme au flipper, c'est Jennifer. A droite de Jennifer, dans
le coffre jaune, il y a des gellules. Discuter avec l'homme en noir a droite,
c'est un prêtre et il est ivre. Rendez vous à l'église et entrer. Discuter avec
l'homme en noir. Discuter avec l'homme qui se trouve entre les bancs. Vous apprenez
que c'est le repaire des méchants. Discuter 2 fois avec Zack (L'homme devant
la croix). vous apprenez que la ville est maudite. Discuter avec la femme au
cheveux vert. Discuter
une nouvelle fois avec l'homme entre les bancs. Rendez vous dans le bâtiment
qui se trouve au dessus du cimetiére. Entrer et monter les escaliers blanc.
Entrer par la porte complétement a gauche. Discuter avec le client. Vous apprenez
que Zack a volé un médallion de sa mére. Rendez vous à l'église. Tuer le mort
vivant. Entrer dans l'église et discuter avec l'homme en noir. Discuter avec
Zak. Rendez vous au bar et discuter avec Mckoy (Le barman). Sorter du bar et
aller discuter avec l'homme qui a peur, au dessus du cimetiére. Il a peur car un
monstre est sur la rive au nord de la ville. Aller discuter avec Zack à l'église.
Vous apprenez qu'un petit garçon a vu un monstre. Discuter avec l'homme en noir
et avec l'homme entre les bancs. Sorter et rendez vous à l'endroit où était
le petit garçon au début du niveau. Avancer au bord de l'eau. Combattre le monstre.
Une fois tuer, vous récupérez de l'énergie. Discuter avec le petit garçon. Passer
le porche juste au dessous et discuter avec Zack. Vous récupérez un médaillon,
. Entrer dans
le bâtiment juste a droite pour discuter avec le client dans sa chambre. Vous
apprenez que Jennifer vit dans ce bâtiment. Sortir du bâtiment et discuter avec
la femme au cheveux vert pour apprendre que le petit garçon est gentil. Discuter avec le petit
garçon qui dit qu'il aime vraiment son frére. Discuter avec Zack. Rendez vous
au bar pour discuter avec le barman et repartir à l'église. Discuter avec le
prêtre pour apprendre que Jennifer a un appartement a côté du cimetière. Retourner
dans le bâtiment au dessus du cimetière et entrer. Aller vers la gauche, discuter
avec Polloc et Jennifer. Discuter une 2émè fois avec Polloc et avec Jennifer.
Jennifer vous donne une clef,
, qui
ouvre la petite maison en bas, a droite. Avant de partir vers la petite maison,
faire le plein de vitalitée. Pour récupérer des gellules, aller dans le bar.
Direction
la petite maison pour se placer devant la porte. Entrer à l'intérieur et aller
au fond de la piéce. Une voix se fait entendre. Vous essayez de resortir mais
la porte se referme et un monstre apparait. Il est impossible de la battre.
Quand votre vitalitée arrive en bas, vous vous retrouvez dans une cellule. Placez
vous tout en bas de la cellule, un message apparait : Vous
êtes éveillé ? Ne tentez rien, j'ai votre arme. Discuter avec Clive
qui apparait a une petite fenêtre. Discuter une 2émè fois avec lui. Retourner
au fond de la cellule et la porte s'ouvrira. Sortir. Servez vous de la borne
pour sauvegarder. Discuter avec la femme. C'est Cassandra, la sœur de Clive.
Elle vous dit de fuir par le métro. Dans la cellule voisine, il y a un monstre
et deux coffres jaune. Dans celui de gauche, il y a des gellules. Dans celui
de droite, il y a votre arme. Il faut absolument la récupérer pour poursuivre
votre aventure. Une fois récupérer, tuer le monstre. Sortir de la cellule. Prendre
la direction a droite et tuer le terroriste. Au bout du couloir, prendre vers
le bas et tuer le monstre. Prendre l'escalier derriére le monstre pour continuer
a descendre le long des voies du métro en tuant tous les monstres jusqu'en bas.
Arriver en bas, la voie est bloquée. Monter dans le wagon. Avancer et tuer tous
les vers. Vous pouvez vous servir de l'espace entre deux banquettes pour vous
protégez,
.
Arriver au bout des wagons, sortir par la gauche et tuer le monstre. Prendre
le chemin a droite. Aller discuter avec Drunk, l'homme au millieu du labyrinthe.
Il a bessoin d'un verre. Dans votre inventaire, sélectionner la bouteille de
GIN et tapper sur la touche SHIFT. Discuter a nouveau avec Drunk. Vous apprenez
qu'il y a un passage dans le coin, au nord-ouest. Récuperer les gellules,
, dans
le coffre jaune au dessus. Revenir en arriére et dirigez vous vers le chemin
qui est bloqué. Un petit passage rouge existe. Traverser le passage. Rendez
vous en haut, a droite pour tuer le monstre. Une fois tuer, prendre le passage
a gauche et monter à l'échelle.
Direction le NIVEAU 8.
NIVEAU 8 :
Personnages du niveau 8 :
|
Decker |
|
Le militaire |
|
L'homme a terre |
Aller discuter avec Decker, a droite de l'entrepôt numéro
3 et pendant votre marche, un message apparait : Ici
Cameron, nous avons besoin d'aides. Vous apprenez par Decker qu'il
a envoyé quelqu'un dans l'entrepôt numéro 3 mais qu'il n'est jamais revenu.
Rentrer dans l'entrepôt numéro 3. Impossible de trouver son chemin, il fait
noir. Ressortir et parler une nouvelle fois avec Decker. Il vous dit que le
militaire prés du camion peut vous aidez. Aller discuter avec le militaire prés
du camion. Vous récuperez des lunette de nuit, .
Repartir vers l'ntrepôt numéro 3 et entrer. Tuer le monstre puis prendre la
porte en haut de la piéce. Aller discuter avec l'homme par terre. Vous récuperez
la clef du bateau,
.
Sortir de l'entrepôt et aller discuter avec decker. Vous apprenez qu'un bateau
est disponible au bout du ponton. Se diriger vers le ponton a droite et monter
dans le bateau pour l'utiliser.
Direction le NIVEAU 9.
NIVEAU 9 :
Personnages du niveau 9 :
|
Cunningham |
|
Russel |
|
Harris |
|
Weiss |
|
Cameron |
|
Al |
|
Pilote d'hélicoptère |
Rendez-vous dans le bâtiment de droite et entrer. Dans le
coffre jaune, il y a des gellules, .
Prendre le passage a gauche, vers le bas. Tuer le terroriste. Passer devant
la porte pour qu'elle s'ouvre et entrer. Discuter avec l'homme. C'est Cunningham. Discuter
une deuxiéme fois avec lui. Ressortir de la piéce et prendre les escaliers.
Prendre la porte du haut. Vous arrivez sous la passerelle. Tuer le terroriste.
Prendre la porte du haut. Tuer le monstre et prendre les escaliers. Tuer le
monstre et prendre le passage du bas. Vous vous retrouvez sur la passerelle.
Tuer le terroriste. Se diriger vers la gauche pour avoir accés au 2émè bâtiment.
Tuer le terroriste qui s'enfuit pendant le combat. Prendre le passage du haut
et tuer le monstre. Prendre le passage du haut pour descendre. Tuer le
monstre. Prendre la passage en bas, a doite. Vous arrivez sous la passerelle.
Tuer le terroriste. Prendre le passage du bas qui est caché par la passerelle.
Dans le coffre jaune, il ya des gellules,
.
Prendre la passage en bas, a droite. Tuer le terroriste. Passer devant la porte
pour qu'elle s'ouvre et entrer. Discuter avec l'homme. C'est Russel. Repartir
dans l'autre bâtiment pour aller discuter avec Cunningham. Arriver sur la passerelle,
juste avant de sortir pour l'autre bâtiment, combatter le terroriste qui s'enfuit
une nouvelle fois. Une fois la discution faite avec Cunningham, refaire le chemin
inverse pour aller retrouver une nouvelle fois Russel. Vous apprenez qu'il existe
un passage a doite pour trouver la salle de contrôle et active le système
de refroidissement d'urgence. Dans la même piéce, se diriger vers le mur de
droite, se placer devant l'armoire et un passage s'ouvrira. Prendre le passage
et descendre. Tuer le monstre fantôme pour continuer vers la droite et prendre
les escaliers. Tuer le monstre, Se diriger complément a droit, en haut pour
prendre le passage. Tuer le monstre. Prendre vers le haut. Tuer le monstre a
3 têtes qui garde la console. Entrer dans le petit bâtiment tout en bas, a gauche
pour discuter avec Harris. Vous récupperez une clef,
.
Remonter à la console pour activer le refroidissement et arreter le réacteur.
Ressortir complétement du bâtiment. A mi chemin, vous rencontrez Russel et
Weiss. Discuter avec eux et prendre les escaliers. Remarquer la porte du bas,
a gauche qui est maintenant ouverte. Ne pas sortir par là, mais continuer pour
pouvoir sortir par l'autre bâtiment. Attention, avant de sortir par la derniére
porte, prendre le passge a gauche et celui du bas. Vous retrouvez Cunningham et
Harry. Discuter avec eux avant de sortir enfin du bâtiment. Une fois sorti du
bâtiment, prendre le passage en bas, légèrement sur la gauche pour vous retrouvez
à l'extérieur de l'enceinte. Aller discuter avec l'homme complétement a droite,
prés du ponton. C'est le pilote de l'hélicoptère. Il attend Cunningham. Dirigez-vous
vers les deux cheminées. Vous retrouvez Cameron et Al (Le erroriste).
Discuter avec eux. Dirigez-vous vers le bâtiment de droite pour aller discuter
avec Cunningham. Avant d'enter, un message apparait : Ici
Murphy. La source du magnétisme émis par hades a était déterminée. Il est dans
le centre-ville. Puis, continuer pour aller parler avec Cunningham.
Ressortir pour aller discuter avec Cameron et Al, prés des cheminées. Diriger-vous
vers le bâtiment de gauche et entrer. Prendre le passage a droite pour aller
discuter avec Russel et Weiss. Ressortir pour entrer dans la bâtiment de droite
et aller discuter avec Cunningham. Vous avez son autorisation pour utiliser
son hélicoptère. Ressortir du bâtiment et aller voir le pilote de l'hélicoptère.
Direction le NIVEAU 10.
NIVEAU 10 :
- TOUR NUMERO 1 :
Personnages du niveau 10 - Tour numéro 1 :
|
L'homme dans un bureau |
|
Carry |
|
Murphy |
Vous arrivez au niveau 4. Dirigez-vous vers le parking et
entrer. Tuer le monstre et aller complétement en haut, a droite pour utiliser
l'ascenseur. Souvenez-vous de la façon pour passer derriére un poteau. Placez-vous
devant l'interrupteur de l'ascenseur de gauche et entrer. Pour actionner la
commande de l'ascenseur, placer-vous dans le coin en bas, a gauche. Sorter.
Sauvegarder si nécessaire avec la borne de sauvegarde a gauche. Vous arrivez
au 20émè étage. Prendre la porte a droite. Discuter a l'homme en haut, a droite.
Vous apprenez que le bâtiment est abandonnée a cause des monstres et que le
bâtiment voisin est encore pire. La salle de contrôle des ascenseurs est au
24émè étage. Sortir par la porte en bas, a droite et monter les escaliers jusqu'a
trouver une porte ouverte. Vous êtes au 24émè étage. Entrer et tuer le monstre.
Prendre la porte en bas, a gauche. Tuer le monstre. Se mettre devant la porte
en haut, a gauche pour qu'elle s'ouvre. Entrer. Allez vous placer devant l'ordinateur
en haut, a doite. Un message apparait : Utiliser l'ordinateur
et réactiver tous les ascenseurs. Un appel entrant sur l'un des téléphones d'urgence.
Puis allez vous placer devant le téléphone, représenter par un carré rouge sur
le côté du bureau. Un autre message apparait : Au secours.
Je suis coincé dans un ascenseur au 40émè étage. Sorter et placez-vous
devant la porte de l'ascenseur de droite. Un mort vivant sort de l'ascenseur.
Tuer le et entrer dans l'ascenseur. Actionner la commande comme précédemment.
Sorter et utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire. Dirigez vous vers la
porte complétement a droite et entrer. Tuer le monstre. Prendre la porte en
haut. Tuer le monstre et prendre la porte en bas, a droite. Dans le coffre jaune,
il ya des gellules, .
Tuer le monstre et prendre la porte en bas. Tuer le monstre qui garde la porte
de l'ascenteur du 40émè étage. Une fois tuer, la porte du bas s'ouvre. Entrer
et discuter avec Carry. Vous apprenez qu'il faut allé dans la tour adjacente
pour trouver Hades et que Murphy est sur le toit. Placez-vous devant le panneau
bleu pour actionner la commande de l'ascenseur. Sorter. Vous êtes au 60émè l'étage.
Attention, en sortant de l'ascenseur, un mort vivant arrive par le bas. Tuer
le et prendre la porte a gauche. Tuer le monstre et placez-vous devant la porte
en haut pour qu'elle s'ouvre. Entrer et discuter avec Murphy. Dans le coffre
jaune, il y a des gellules,
.
Sorter par la porte en haut, a droite. Tuer le montre en lui tirrant dans le
tête est prendre les escaliers. Utiliser la borne de sauvegarde si nécessaire.
Prendre la porte en bas, a gauche. Vous vous retrouvez enfin sur le toit du
1er building. Dirigerez-vous vers le coin gauche du building. Un message apparait
: La fin est proche dans la tour adjacente.
Retourner discuter avec Murphy. Vous apprenez que pour activer le pont, il faut
utiliser le panneau de commande sur le toit. Retourner sur le toit. Placez-vous
devant le panneau de contrôle sur le mur en bas pour activer le pont. Traverser
le en tuant le monstre qui bloque le passage.
Direction la TOUR NUMERO 2.
- TOUR NUMERO 2 :
Personnages du niveau 10 - Tour numéro 2 :
|
Cassandra |
|
Clive |
Entrer dans la 2émè tour par la porte du bâtiment gris. Descendre
les escaliers jusqu'a l'escalier bloqué.A mi chemin, utiliser la borne de sauvegarde. Aller complément a droite et tuer le
monstre. Entrer dans l'ascenseur et l'activer. Sortir de l'ascenseur. Dans le
coffre jaune, il y a des gellules, .
Utiliser les escaliers
blanc en haut, a gauche en tuant le monstre sur votre passage. Utiliser la borne
de sauvegarde. Aller discuter avec Cassandra
qui se trouve au centre de la piéce. Vous apprenez qu"elle n'aime pas ce
que fait Clive et que notre mondre n'accepte pas leurs façon de vivre. Elle
préfére mourir. Elle se transforme et accepte de combattre.
Une fois le combat gagné, discuter avec Cassandra. Elle vous dit qu'il faut combattre son frére et une fois tuer, utiliser le médaillon pour sceller la porte de l'enfer. La porte du bas s'ouvre. Prendre les escaliers blancs a gauche. Discuter avec Clive. Il propose de faire affaire pour avoir plus de pouvoir pour contrôler le monde.
Vous n'acceptez pas et Clive se transforme en monstre.
Le combat commence.
Une fois battu, Clive parle un derniére fois et laisse quelque
chose. C'est un médaillon. Vous récuperez le médaillon, .
Soudain, un énorme monstre apparait de l'enfer.
Le combattre. Une fois le combat gagné, placez-vous devant et au bord du trou. Sélectionner le médaillon récupérer par Clive en laissant la fenêtre d'inventaire ouverte et appuyer sur la barre d'espace. Le trou se referme. Vous avez vaincu l'enfer. Retourner discuter avec Cassandra pour découvrir une petite vidéo de la fin de ce superbe jeu RPG.